Este é o segundo blog da série Design Thinking in Brazil - um fim de semana com estudantes.
No primeiro blog eu expliquei qual é a idéia por trás do projeto "Design Thinking in Brazil" e como foi a preparação para o workshop de final de semana. Neste blog vou descrever todas as atividades realizadas durante o primeiro e segundo dias em São Carlos. No próximo e último blog eu vou descrever o último dia.
Dia 1
No primeiro dia, sexta-feira, recebemos todos os alunos que iam participar do workshop no sábado e domingo (os alunos selecionados) e também outras pessoas que queriam ter algum contato com Design Thinking por algumas horas. Esta parte do projeto foi aberta ao público, por isso tivemos pessoas de empresas como a 3M do Brasil e a Bosch, professores e alunos que se inscreveram no workshop mas não foram selecionados.
Depois de suas explicações, eu falei um pouco sobre a introdução de Design Thinking na SAP como uma metodologia de definição de produto, explicando que DT tornou-se parte integrante da filosofia de desenvolvimento da SAP 1. Falei brevemente sobre estratégia de Experiência do Usuário na SAP 2, , SAP Fiori, Screen Personas, Testes de Usabilidade (Eu participei de um teste de usabilidade durante o SAP Teched e realmente gostei), Design Thinking nos InnoJams e os SAP UX Design Services que a SAP oferece. Eu também mencionei a AppHaus e como a SAP vem investindo em Creative Work Environment.
1: https://experience.sap.com/post/show/48
2: https://experience.sap.com/post/show/111
Depois de mim, Korbinian, o outro coach voluntário, falou sobre Design Thinking para Inovação Social. Uma das coisas que ele disse foi: "Inovação Social significa ser sensível às desigualdades sociais e necessidades básicas." Em seguida, Ljubow voltou ao commando e explicou o programa Design Thinking in Brazil, o que iríamos fazer nos próximos 2 dias e aquilo que gostaríamos de fazer no próximo ano.
A última parte da noite foi muito interativa. Ljubow liderou os participantes em uma iteração do "Wallet Project da d.school Hasso Plattner Institute of Design at Stanford, uma atividade famosa e divertida em que cada um dos participantes (divididos em grupos de 2) teve que projetar a carteira ideal para o seu par. Esta introdução ao Design Thinking leva uma hora e faz com que as pessoas experimentem todos os processos de Design Thinking de uma forma muito simples e rápida. Eu estava ajudando como um dos facilitadores nesta atividade. Foi uma noite muito agradável.
Dia 2
O início do workshop foi na manhã seguinte. Nós três, coaches, preparamos o espaço, que era um belo edifício com paredes de vidro cercado por árvores, com quadros brancos, flipcharts e mesas compridas e largas, materiais para brainstorming e prototipação, incluindo objetos que trouxemos de casa para fazer o ambiente mais informal e divertido. Havia também uma TV de tela plana, um laptop conectado a uma caixa acústica para a reprodução de música e alguns sofás e mesas baixas em uma área de coffee break. Nós, infelizmente, não tínhamos mesas altas, que facilitam o trabalho de pé e acomodam melhor os participantes, mas o espaço era suficiente para todos os membros da equipe participarem.
Eu gosto da frase abaixo tirada de "Make Space", livro de John Wiley and Sons:
"O espaço é a" linguagem corporal "de uma organização. *
Intencional ou não, a forma, funcionalidade e acabamento de um espaço refletem a cultura, comportamentos e prioridades das pessoas dentro dele. "
Como um dos nossos patrocinadores para materiais foi a 3M do Brasil, tivemos muitos Post-it ® de diferentes tipos, alguns deles ainda não lançados no mercado brasileiro. Eles queriam que a gente testasse e desse o nosso feedback. Abaixo há uma imagem dos diferentes Post-it ® que tivemos, como BIGPAD e Super Sticky. Foi bem interessante usar estes mega Post-it, colavámos vários pequenos em um grande e podíamos movê-lo com facilidade de um quadro branco a outro.
Os alunos selecionados chegaram e distribuímos etiquetas com os seus nomes, com uma cor para cada grupo. Depois de participar do InnoJam em Amsterdã este ano eu acho que uma camiseta com o nome escrito, como os participantes do Innojam tiveram, seria ótimo. Mas nós não tínhamos orçamento para isso
Minha camiseta de coach de DT em Amsterdã foi esta:
A primeira atividade foi uma conversa de boas-vindas, onde a agenda dos dois dias foi explicada de forma breve. Em seguida, fomos para fora do prédio para um Warm-up. Era um belo dia ensolarado e quente e nós fizemos alguns jogos e exercícios todos juntos. Isso fez com que todos nós nos sentíssemos mais confortáveis e mais próximos.
Voltando ao prédio, cada equipe começou o trabalho em seus espaços. Nós nos apresentamos e os coaches introduziram as regras da equipe. Algumas das regras eram:
Algumas destas regras eu repeti várias vezes durante os 2 dias, e isso foi muito importante.
De volta à sala de briefing, Ljubow introduziu o desafio e o processo de investigação, explicando Entendimento e Observação (Understanding and Observation). O desafio foi "Como podemos melhorar a experiência de transporte em São Carlos?". Como neste workshop de 3 dias não tivemos qualquer parceiro dando um verdadeiro problema ou desafio, os organizadores durante as 2 semanas de preparação perguntaram aos alunos da USP que problema eles gostariam de resolver. A maioria deles mencionou o transporte.
Em seguida, as equipes foram para os seus espaços e começaram a fase de Research (Pesquisa). O mais importante era ter um entendimento comum sobre o desafio e planejar a fase de observação. Minha equipe decidiu se dividir em pequenos grupos (inclusive eu) e preparou as entrevistas e os destinos. Cada par foi para um lugar diferente da cidade para entrevistar, observar e capturar. Um grupo foi para a estação de ônibus (não há metrô em São Carlos, só de ônibus), um foi para a avenida principal no centro da cidade tentando pegar uma carona para a outra universidade, UFScar (Universidade Federal de São Carlos) e eu fui com uma aluna a algumas lojas e pontos de ônibus fazendo perguntas do tipo como fazem para chegar ao trabalho e voltar para casa e quais são os principais problemas. Foi interessante ver como eles se abrem quando vêem que você está disponível para ouvir e disposto a fazer a sua experiência de transporte melhor. Ninguém que nós conversamos pulou as perguntas ou não quis falar. Observamos também pessoas esperando o ônibus, e depois de andar muito sob um sol muito quente e 30C pegamos um ônibus de volta para a USP e pudemos entrevistar o cobrador.
Voltando ao prédio após uma pausa para o almoço, todos os participantes jogaram um jogo chamado Marshmallow Challenge. Cada equipe teve que construir a torre mais alta possível com um marshmallow no topo, utilizando alguns espaguetes e fita crepe. Foi bem divertido.
Depois disso, Ljubow introduziu as próximas atividades que fazem parte da fase de Síntese: Storytelling, Empathy Map, Clustering, Persona e Point-of-view.
Voltando para seus espaços, cada time começou a contar histórias e compartilhar as coisas mais importantes que aprenderam durante as pesquisas. Eles tinham que tentar detectar surpresas, contradições e tensões usando um Mapa de Empatia (figura abaixo) para as diferentes pessoas que entrevistaram e depois selecionar as idéias mais intrigantes e tentar definir sua persona.
Mapa de Empatia: o que cada pessoa diz, pensa, faz e sente. Às vezes o que uma pessoa diz é diferente do que ele / ela pensa e faz, e o que ele / ela faz é diferente do que ele / ela realmente sente. Uma das coisas que os participantes tinham que para fazer durante as entrevistas e a observação era tentar detectar os sentimentos da pessoa.
A persona deve ter um nome, idade, o que ele / ela faz, o que ele / ela gosta, quais são seus / suas necessidades. Ela não precisa de ser uma pessoa real, mas pode ser uma fusão das diferentes pessoas que eles entrevistaram ou observaram. A persona será o usuário que será beneficiado pelo serviço ou produto que será criado. Quando eles têm o usuário, seus / suas necessidades e suas percepções, eles têm um Ponto de Vista (Point-of-View).
Então, com uma persona e um ponto de vista, a atividade seguinte foi criar algumas perguntas HMW - "How might we…” ou “Como poderíamos ...". Essas questões seriam usadas durante na fase de Ideação no dia seguinte. Perguntas HMW são usadas para dar início ao brainstorming, como explicado aqui . Por exemplo: "Como podemos oferecer ao José um transporte mais confortável?", Ou "Como podemos ajudar José a chegar mais rápido ao seu destino?".
Depois que as equipes definiram a persona, eles tiveram de apresentá-la. Cada equipe teve alguns minutos para mostrar a persona e explicar o ponto de vista, qual era o problema desta persona e seus / suas principais necessidades. Após cada apresentação, as outras equipas e os coaches puderam fazer perguntas.
Terminamos o dia com a parte " I like...I wish... " , ou “Eu gosto… Eu desejo…”, onde cada participante e coach poderia dar seu feedback.
No próximo e último blog vou descrever as atividades do dia 3: Ideação, prototipação, teste (validação) e apresentação final.
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